2007'12.06.Thu
・幻想連鎖
ようやく対戦できた。
結論:全然遊べる
クソゲーって言ったの誰だ!?
…誰だろう?
まあ突き詰めればどうなるか分からない…というか
底の深いゲームでもなさそうな気はするけど。
少なくとも"作り手の意図が読めない"ゲームではないし
そのあたりを放棄している作品でないから全然OK。
…ただそのせいで尚更ロックオンバグが気になって仕方がない。
気になるというか実際対戦中に弊害が発生する。
ここだけは修正希望…今更無理か。
ちなみにゲームバランスはというと
軽く触ってる限りだと、妖夢、紫が頭抜けていて
あと5人は似たり寄ったりといったところ?
脱落しそうな候補がいなくもないけれど。
5人に関してはキャラ差よりステージ毎の得手不得手が大きく絡む感じ?
…紅魔館とかそれ以前な気もする。
一応底に突き当たるまではプレイ…するの?
・AoP
相変わらず繋がらない。というより繋がった事例をまるで聞かない。
そもそもこのソフトは繋がりうるのか?…という疑問が。
でもそんなのテストプレイの過程で即気付きそうだし、
そもそも普通バグ報告されてるだろ…常考
まあ今の僕には理解できないのでスルー。通信対戦は無理、と。
にしてもゲームバランス…というかデザインが謎すぎる。
細かく書こうと思いつつも長そうなのでまた次回にでも。
・芋
相変わらず射撃戦が…と一応理屈の上では理解した様子なので実戦を適当に。
それはともかくK>6Pの入力に苦労する自分は奇人の類らしい。
・花
不注意力検定ゲームらしい。
・マゲリ
諦めた
2007'11.16.Fri
前回の続き。
気が付けばHellsinker.を起動しないまま一週間が経っていた。
幻想連鎖許すまじ。
芋
少しずつ動きはマシになってる。
しかし射撃の性能を振りかざして立ち回ることはできるようになったが
射撃戦で始末をつける(つまり殴り合わない)、というのが未ださっぱり。
射撃だけだと決定打が無いまま時間が過ぎていくのが気になる?
…お前、EFBしたいだけちゃうんかと。
花
MatchHardに勝てない。
霊夢魔理沙あたりに3分近くまで粘れるようになっているあたり進歩はしているのだろうけど。
しかし鳥や天狗相手でも耐久時間は同程度。何故?
50万を意識的に狙うようになって以来途中過程のポイント処理が疎かに。
そして50万到達後の処理が南無ってる。
幻想連鎖
ようやく対戦に漕ぎつける。
意外と普通に対戦できたことにある意味驚愕。
キャラによってはやはりロックオンバグが致命的だが。
とりあえず妖夢と狐が危ない性能。
他5人には今のところ目立った差は見られず。
そしてこの幻想連鎖も結構なEFBゲーだった。
AoP
繋がらない。
マゲリ
性能厨に成り下がる。
気が付けばHellsinker.を起動しないまま一週間が経っていた。
幻想連鎖許すまじ。
芋
少しずつ動きはマシになってる。
しかし射撃の性能を振りかざして立ち回ることはできるようになったが
射撃戦で始末をつける(つまり殴り合わない)、というのが未ださっぱり。
射撃だけだと決定打が無いまま時間が過ぎていくのが気になる?
…お前、EFBしたいだけちゃうんかと。
花
MatchHardに勝てない。
霊夢魔理沙あたりに3分近くまで粘れるようになっているあたり進歩はしているのだろうけど。
しかし鳥や天狗相手でも耐久時間は同程度。何故?
50万を意識的に狙うようになって以来途中過程のポイント処理が疎かに。
そして50万到達後の処理が南無ってる。
幻想連鎖
ようやく対戦に漕ぎつける。
意外と普通に対戦できたことにある意味驚愕。
キャラによってはやはりロックオンバグが致命的だが。
とりあえず妖夢と狐が危ない性能。
他5人には今のところ目立った差は見られず。
そしてこの幻想連鎖も結構なEFBゲーだった。
AoP
繋がらない。
マゲリ
性能厨に成り下がる。
2007'11.15.Thu
久々に三部作がやりたい。
面白い三部作がやりたい。
《面白いの定義》
画面が綺麗
演出が素敵
自力攻略が作業でない
先が読めない
計器類が無闇に多い
操作系が難解
マニュアルはもっと難解
3年前とは別物
バチルスクローク
…要するに時符がクロークなら満足じゃないか。
というわけで花へ。
対戦。
星を見た、等と言えば笑われるだろう。
<-WAIT->
同人ゲー近況。
芋
ようやくDelay 3の環境に慣れつつ。
待ち有利…と言われても時間制限が無いと無性に攻めたくなる。
…と思いきやロケットナイフの目押し連射速度を見て何かに目覚めた予感。
花
正直何をすれば上手くなれるのかがさっぱり解らない、という現状だったが
とある上級者の方と直接お話しさせていただく機会を得ることに。
実際に質問をぶつけてみると
初心者には見えてない範囲での細かい注意点、テクニックの多さに驚かされる。
そしてそれらを堅実にこなしていればやはりガチ避け能力はさして要らないらしい。
伸ばすべき点も見えたししばらくはこちらも練習してみよう。
とりあえずはMatchHardを目標に。
幻想連鎖
ロックオンバグの正確な仕様が判らない。
これさえなんとかなれば対戦できなくはない気がするけど。
逆にこれを解決できないとなると
ダッシュ攻撃信用できない
→ダッシュすると後がない
→延々歩きで相殺合戦
…この構図しか思い浮かばない。困った。
AoP
至る所で"?"な仕様が多すぎて
(要するに素グリ的仕様)
特にヒート関連がヤバそう、というか現在予想し得る範囲だと
基本的な試合展開が
a,ヒート無視して全力攻撃→ヤバイ実弾、高出力持ってる奴がEFB
b,ヒート優先して消極的立ち回り→何がしたいかわからないゲーム
c,ヒート優先して厨技押し付け→強キャラによるワンパ作業ゲー
この3種しか思い浮かばない。
これをマゲリ勢に話してみても
「…そういうゲームなんじゃない?」的な反応以外を得ることはなく
一人で機体性能を調べてみる
→各種ステータスが煩雑(というか出鱈目に多段ヒットする)
→実際対戦してみないと何も判らない
というわけで
「どうせス○ロボだし対戦なんて想定されてないんじゃない?」
という見解で一致しつつあるマゲリ勢を無理矢理引っ張って対戦まで漕ぎつける
→全然繋がらない\(^o^)/
マゲリ
…で、結局ここに帰ってくるわけで。
他ゲーを見ているとこれが何故こうも出来が良いのかがひたすらに不思議。
長くなったのでマゲリに関してはまた次回。
2007'11.03.Sat
ごきげんよう。
期待を裏切るが予想は裏切らない相変わらずの更新頻度です。
今年は無闇に豊作だった夏のSTG群も地道な消化が進み
残すはHellsinker.のみ…というか敢えてこれを最後に選んだ理由は言うまでもなく。
世間ではとりあえず「日本語でおk」なこの作品に触れるゆとり勢の為に
懇切丁寧なチュートリアル動画とか攻略Wikiとかが提供されているようですが
自分は余裕のスルー。
だってあのマニュアルとタイトル画面を見たら自力で攻略したくなるじゃないかぁ!!
…この口調の人は次回作でも登場してくれるのかな?
話題が逸れた。
まあ毎度ながらそんな分不相応に酔狂なプレイヤーなので
そういうことになりましたとさ。
というわけでこれからしばらくはプレイ日記っぽく。
内容はMixiに書いてるのと同じ。
ちなみに未プレイの人はスルー推奨と言ってみる。
予備知識無しの方が絶対楽しめる作品だから。
…高確率で挫折するだろうけど。
というわけで1回目。
・機体について
DEAD LIER
標準型。
…と見せかけてサブウェポンの操作が某ワイヤーアクションやラバーリングアクション並に難解。
流石に30秒でGAME OVERという程ではないが。
とにかくこのサブウェポンに気を取られると無闇やたらと事故る。
溜め撃ちは安定高火力でボスも速攻撃破可能。
しかし道中では前方集中のメインショットへの依存度が高いうえに
これだけ撃っているとすぐに息切れする。
メインショット依存度が高いのでディスチャージを撃ってもやはり息切れする。
「前方集中ならやはり足が速いんですね」ってそんなこともない。
適当でも融通が利きそうで実は超パターン機体の予感。
極めると相当強そうだが自分にはまだまだ無理。
FOSSIL MAIDEN
汎火力特化型。
強い。
特殊性が高く癖が強いように書かれている気がするが明らかに高汎用。
武装のそれぞれの用途が明確でいずれも独特の操作系を持つ。
操作難度という点では慣れるまでは最難と言えるかもしれない。
自分はこれが最も使いやすく感じるが。
複雑なマニュアル操作を要求されるということはすなわち
アドリブで対応できる要素が大きいともとれる。
場面場面での選択を間違えなければ
状況問わず攻防両面で高い性能を発揮することだろう。
…と言いたいところだが。
ある種の特性を持つ相手に対しては弱点が浮き彫りになる。
そこだけが悩み。
MINOGAME
万能ゆとり型。
メインショットは貧弱だが他が素敵に強い。
長時間複数の対象をホーミングしてダメージを与え続ける攻撃だとか
高速リロードで即発動の無敵フィールド発生装置だとか
高火力広範囲長持続のディスチャージだとか。
用途を間違えなければサプレッションも優秀のはず。
深いこと考えなくてもメインショット溜めながら適当にサブウェポン撒いて
危ないときはディスチャージ…ってだけで割と何とかなる。
…ただし、瞬間火力が低かったり精密作業にまるで向いていなかったりと
意外と欠点も多い。
「クリアの為の稼ぎ」というものを意識すると色々と苦労をしそうな。
KAGURA
ロボ。全く武装の違う4タイプ。
取って付けたような適当な武装が多いがその割にいずれも不自然に強い。
デフォ3機に比べると操作系が比較的単純。
単調な作業で妙に高い戦果が得られるので微妙にやる気を削がれる。
メインウェポン、サブウェポンはやたらと単純だったり
「普通のSTG?」とか思ってしまうようなシンプル武装が多め。
単調で対応力に欠けるようにも感じられるが、
自機の操作に気を取られてミスを誘発するようなことは少ない為
ストイックに安定した強さを誇るとも言えよう。
ディスチャージもやはり4タイプそれぞれ別物だが
いずれもデフォ3機の常識で考えると目を疑うような性能。
強いけど。
その他攻略メモとかは次回以降に。
期待を裏切るが予想は裏切らない相変わらずの更新頻度です。
今年は無闇に豊作だった夏のSTG群も地道な消化が進み
残すはHellsinker.のみ…というか敢えてこれを最後に選んだ理由は言うまでもなく。
世間ではとりあえず「日本語でおk」なこの作品に触れるゆとり勢の為に
懇切丁寧なチュートリアル動画とか攻略Wikiとかが提供されているようですが
自分は余裕のスルー。
だってあのマニュアルとタイトル画面を見たら自力で攻略したくなるじゃないかぁ!!
…この口調の人は次回作でも登場してくれるのかな?
話題が逸れた。
まあ毎度ながらそんな分不相応に酔狂なプレイヤーなので
そういうことになりましたとさ。
というわけでこれからしばらくはプレイ日記っぽく。
内容はMixiに書いてるのと同じ。
ちなみに未プレイの人はスルー推奨と言ってみる。
予備知識無しの方が絶対楽しめる作品だから。
…高確率で挫折するだろうけど。
というわけで1回目。
・機体について
DEAD LIER
標準型。
…と見せかけてサブウェポンの操作が某ワイヤーアクションやラバーリングアクション並に難解。
流石に30秒でGAME OVERという程ではないが。
とにかくこのサブウェポンに気を取られると無闇やたらと事故る。
溜め撃ちは安定高火力でボスも速攻撃破可能。
しかし道中では前方集中のメインショットへの依存度が高いうえに
これだけ撃っているとすぐに息切れする。
メインショット依存度が高いのでディスチャージを撃ってもやはり息切れする。
「前方集中ならやはり足が速いんですね」ってそんなこともない。
適当でも融通が利きそうで実は超パターン機体の予感。
極めると相当強そうだが自分にはまだまだ無理。
FOSSIL MAIDEN
汎火力特化型。
強い。
特殊性が高く癖が強いように書かれている気がするが明らかに高汎用。
武装のそれぞれの用途が明確でいずれも独特の操作系を持つ。
操作難度という点では慣れるまでは最難と言えるかもしれない。
自分はこれが最も使いやすく感じるが。
複雑なマニュアル操作を要求されるということはすなわち
アドリブで対応できる要素が大きいともとれる。
場面場面での選択を間違えなければ
状況問わず攻防両面で高い性能を発揮することだろう。
…と言いたいところだが。
ある種の特性を持つ相手に対しては弱点が浮き彫りになる。
そこだけが悩み。
MINOGAME
万能ゆとり型。
メインショットは貧弱だが他が素敵に強い。
長時間複数の対象をホーミングしてダメージを与え続ける攻撃だとか
高速リロードで即発動の無敵フィールド発生装置だとか
高火力広範囲長持続のディスチャージだとか。
用途を間違えなければサプレッションも優秀のはず。
深いこと考えなくてもメインショット溜めながら適当にサブウェポン撒いて
危ないときはディスチャージ…ってだけで割と何とかなる。
…ただし、瞬間火力が低かったり精密作業にまるで向いていなかったりと
意外と欠点も多い。
「クリアの為の稼ぎ」というものを意識すると色々と苦労をしそうな。
KAGURA
ロボ。全く武装の違う4タイプ。
取って付けたような適当な武装が多いがその割にいずれも不自然に強い。
デフォ3機に比べると操作系が比較的単純。
単調な作業で妙に高い戦果が得られるので微妙にやる気を削がれる。
メインウェポン、サブウェポンはやたらと単純だったり
「普通のSTG?」とか思ってしまうようなシンプル武装が多め。
単調で対応力に欠けるようにも感じられるが、
自機の操作に気を取られてミスを誘発するようなことは少ない為
ストイックに安定した強さを誇るとも言えよう。
ディスチャージもやはり4タイプそれぞれ別物だが
いずれもデフォ3機の常識で考えると目を疑うような性能。
強いけど。
その他攻略メモとかは次回以降に。
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