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魔法少女達の残虐行為手当

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2026'04.07.Tue
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2007'01.19.Fri
というわけでゲーム部分。



…まあ永夜抄+レイクライシスで説明が終わるけど。
要するに東○のクローンですよ。
というわけで東○とかにありがちな部分以外を。



ボム

攻性ボムゲー。
とにかくボムはたくさん撃てる。

ミス時にもボムが1発でも残っていれば
残ボムを全て消費してオートで発動する。
でもこれはペナルティが結構痛い。


カスリ

イラネ。
今時珍しい。
ボスとか速攻撃破でおk
BGMの同期をズラしてまでgdgdする必要も無し。


稼ぎ

基本的に点アイテムの回収とステージクリア後のボーナスがメイン。
あまり面倒なことに凝る必要は無いらしい。

道中は地道にアイテム回収。
それで間に合わない箇所はボム。発動中は自動回収。

ボス戦も各ボスのラストの弾幕(ENEMY TENSION)以外はボムで瞬殺してもおk
ENEMY TENSIONだけは全ステージ通しでノーミスノーボムで撃破すると
ステージクリア時のボーナスが凄いことに。
ただし被弾すればボム全部失って次ステージ道中での稼ぎに支障、
チキンボムを撃つとこのボーナスは放棄、とまあ
稼ぎに走るとシンプルなリスクを背負うこととなる。
ここは個人的に気に入り。


道中

時間比でいうとボス戦が短め、道中はそれなり。
敵配置も割とワラワラしてていい感じ。
稼ぎの関係上道中もなかなか楽しめる印象。
まあそれでも道中がつまらないのはこれ系の仕様らしく
だるいところはだるい。


ボス

最近のボス戦偏重具合に比べるとボス戦の短いゲームで
最終弾幕以外はボムペナルティ無しなので普通に瞬殺も可能。
妙な稼ぎ要素も無いので
ボスを生殺しにして延々稼ぐ○レッガのようなクソゲーだったりもしない。
真正面からヌッ殺推奨なこの仕様は自分好み。

弾幕は見かけが綺麗だったり変態だったりすることもなくシンプルだけど
避けてて楽しい弾幕が多いので個人的にはおk
パターン成分よりガチ避け成分が強いのが理由かも。
エスプレイドとか紅魔郷みたいな。

とりあえずケサランパサランとレーザーの判定は気合入りすぎ。


総合

まあこんな具合にゲーム部分はかなり地味というか普通だけど
コンセプト的にしっかりゲームしてる気がするので好感触。
作業ゲーには食傷気味なので。

やっぱり稼ぎ部分に対するシンプルさが逆に評価に値するかな、とか。
基本的に積極的にボムで攻めてノーミスノーボムを心がけていれば
実力比例でスコアが伸びる仕様。
ボス戦もアドリブ避けがメインだし。

それにオンライ自動登録のシステムがあるので
プレイ中は稼ぎ狙いでなくとも
どうしてもスコアを意識してしまうあたりが面白い。

…という割には
道中のアイテム回収とか侵食率(ステージクリアボーナスに影響)とかに
作り込み不足な印象を感じるのと、
理想的な稼ぎプレイでもラスボス戦でボムが余りそうなあたりとか
クリアボーナスで最も大きな割合を占めるであろう6,7面が
これまでの侵食率なんてどうでも良かったりとか
(特に6面のラスボスは戦闘中の侵食率ペナルティが多く仕込まれているにも関わらず)
そういう部分で致命的な作りの粗さを感じるのが減点材料かも。

まあそれでもゲームデザインの方向性はかなり自分好みなので今後に期待。
というか実質一作目らしいし。
とりあえずこのサークルのは次回作もプレイしてみる予定。
同人STGとか全然触らないけど。
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